Lueskelin Eduskunnan kanslian julkaisemaa (1/2003) teosta Sosiaalinen alkupääoma ja tietotekniikka. Se on teos Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan sarjassa Teknologian arviointeja numero 14. Referoidaanpa hieman, kun Apinalaatikossakin Jari Lindholm virittelee keskustelua elokuvatarkastuksen nykytilasta.
Sosiaalisista taidoista puhutaan monien keskustelujen yhteydessä. Ne liittyvät parhaillaan kiinnostuksen kohteenani olevaan elokuvatarkastukseenkin, sillä mediasisällöillä ja myös tietotekniikan sisällöillä on suuri merkitys sosiaalisaatiossa eli arvojen siirtämisessä erityisesti lapsilla. Tietysti keskeinen ja itse asiassa tärkein tapa välittää arvoja on suhde vanhempiin, perheeseen, ystäviin ja muihin lähiverkostoihin. Sosialisaatiossa ihmiset omaksuvat ryhmän yhteisiä normeja sekä käyttäytymis- ja ajattelutapoja.
Media voi olla joillekin keskeinen sosialisaation lähde. Jos omaa elämänkokemusta on enemmän ja ystäväpiiri eli sosiaalistava verkosto tiheä, sitä pienempi on median vaikutus. Sosiaalistajien samanlaisuus taas vahvistaa vaikutuksia. On selvää, että mediaväkivalta lisää aggressiota todennäköisimmin niillä lapsilla, jotka elävät väkivaltaan herkästi turvautuvassa kasvuympäristössä. Kun kasvuympäristö on nykyisin varsin usein kyllästetty mediasisällöillä, lasten todellisuuskäsitys on entistä useammin median pohjalle rakennettu luomus.
Tietokonepelekä, elokuvia ja opetusohjelmia voidaan käyttää myös positiivisesti, luomaan malleja toisen huomioonottamisesta ja myös prososiaalisuutta eli vapaaehtoista toisen hyödyttämistä ilman odotuksia palkkiosta. Tähän tarkoitukseen designoidut televisio-ohjelmat ovat tutkitusti edistäneet esimerkiksi lukutaitoa, mutta myös sosiaalisia taitoja. Myönteiset vaikutukset ovat huomattavan pitkäkestoisia, jopa 10 vuoden jälkeen ne ovat havaittavissa tutkitusti.
Viihdemediassa auttamista ja prososiaalisuutta nähdään paljon vähemmän kuin sille vastakkaista antisosiaalista toimintaa. TV-ohjelmissa vuoden 1997 tasolla noin 40% sisältää väkivaltaa. Nykyisin luku lienee tuota lähes kymmenen vuodent takaista huomattavasti korkeampi. Väkivallan osuus on kasvussa. Tietokonepelien suhteen tilanne on vielä onnettomampi - ehkä jopa neljä viidestä tietokonepelistä perustuu keskeiseltä osin väkivallalle.
Tutkimusten mukaan uusi media voisi suunnata ajattelua vähemmän autoritaariseen suuntaan, jos siihen olisi kiinnostusta ja tahtoa. Esimerkiksi Sherer (1998) on todennut, että moraalisten pulmien ratkaisemiseen perustuva peli voisi kehittää moniarvoista eettistä ajattelua. Virtuaalimaailmakin olisi vivahteikkaampi, jos se vaatisi mutkikkaampia toimintoja ja sallisi "oikeiden vastauksien" monimuotoisuuden ja suhteellisuuden. Väkivaltaviide vaati vastapainokseen uusia, eetistä ajattelua kannustavia sisältöjä. Niiden pitää olla tietysti valmistettu yhtä hyvin ja kiinnostavaksi kuin muidenkin markkinoilla olevien pelien.
Kulttuurimme hyväksyy varsin paljon väkivaltaa - lähtökohta asenneilmastolle ja väkivallattomien ideoiden välittämiselle on siis kehnohko. Kokonaisvaikutukset ovat kuitenkin aina ihmisen, mediasisällön ja tilannetekijöiden yhteispeliä, minkä lisäksi esimerkiksi lapsella itsellään on selvästi oma mediasuhteensa ja yksilöllinen asemansa. Mediaväkivallan vaikutuksien mahdollisista reiteistä on nykyisin paljon tutkimustietoa. Sen avulla voidaan kartoittaa riskiryhmiä ja pohtia ennaltaehkäiseviä kasvatustoimia.
Bandura (1986) esitteli sosiaalisen oppimisen mallin. Se piti sisällään median mallioppimisen vaikutukset, erityisesti lasten alttiuden oppia televisiosta aggressiivisia eli toista vahingoittavia malleja. Tutkimukset olivat kokeellisia: malli siirtyi erityisesti jos väkivaltainen sankari oli suosittu ja vetovoimainen hahmo, jota ei rangaistu teoistaan. Mallioppimiseen liittyy yleensä myös käyttäytymistä säätelevien estojen vähenemistä, esimerkiksi aggression pidäkkeiden ja itsehallinnan löystymistä. Muutosta tapahtuu myös tiedollisella, arvojen, normien ja asenteiden tasolla, kuten Huesmann tutkimuksissaan (1986, 1988) osoitti. Mediasta omaksutut sosiaaliset normit ja ongelmanratkaisutavat palautuvat mieleen ratkaistessa omia ristiriitatilanteita.
Mustosen tutkimus (2001) osoitti, että aggressiovaikutusten riski on suurin niillä lapsilla, jotka ovat itse aggressiivisia ja jotka joutuvat elämään väkivaltaa hyväksyvässä ympäristössä. Media ei tee lapsia sinällään väkivaltaisiksi, vaikka he matkisivatkin filmin aggressiivisia tapahtumia leikeissään. Oleellista on, pysyykö aggressio leikkinä. Leikkiä se ei ole, jos itsekontrolli pettää ja lapsi tekee oikeasti vahinkoa muille tai esineille. Tämä ei ole harvinaista. Leikki on eri asia kuin toisen vahingoittaminen. Leikki saattaa jopa edistää itsehallinnan kehittymistä ja aggression kontrolloimista. Riskiryhmän muodostavat ne lapset, joilla leikin ja oikean aggression raja on hämärtynyt tai hävinnyt. Tähän ovat eniten alttiita väkivaltaa kokeneet tai laiminlyödyt lapset.
Mustonen (2001) osoitti myös, että aggressio etenee kehämäisesti: tietyille median viesteille herkistyvät ne, joilla omien taipumustensa ja skeemojensa vuoksi on valikoivat vastaanottimet. Ennestään aggressiiviset lapset pitävät väkivaltaviihteestä, josta he taas omaksuvat hyväksyviä ajatuksia ja näin heidän aggression pidäkkeensä löystyvät ja väkivallattomat tavat ratkoa pulmia vähenevät.
Toinen mediaväkivallan riskitekijä on turvattomuutta ja epäluottamusta ruokkivan maailmankuvan syntyminen. Se tuottaa ahdistuneisuutta, johon riskiryhmässä ovat ujot ja pelokkaat lapset. Tässäkin on kehävaikutus; hekin voivat hakea piristystä toimintaelokuvista: ne kohentavatkin joskus mieltä lyhytaikaisesti, mutta väkivaltaisuudessaan ruokkivat ennen pitkää epäluuloista maailmankuvaa, jossa maailma nähdään vaarallisena paikkana ja se lisää taas ahdistuneisuutta. Tämän on Gerbner et al. todenneet monissa tutkimuksissaan (1979, 1986, 1994).
Mediaväkivallan esittämistavalla on väliä tulkintojen ja vaikutusten kannalta. Raakakin väkivalta, jos se on kriittisessä valossa ja seurauksineen päivineen esitetty, saattaa olla jopa hyödyllistä koettavaa, sillä se ahdistaa katsojaa ja saattaa näin ylläpitää parempaa itsekontrollia (Mustonen 1997, 2001). Lieväkin väkivalta voi vaikuttaa aggression käyttöä höllentävään suuntaan, jos se on näytetty ihannoivassa, esimerkiksi humoristisessa valossa.
Dokumentaarinen väkivalta esittää aggression edellä puhuttua monipuolisemmin. Se näyttää myös uhreja ja kärsimystä, mikä ahdistaa katsojaa, mutta tekee samalla väkivallan vähemmän houkuttelevaksi (Mustonen 1997). Näin se voi ainakin aggressiivisille lapsille olla jopa hyödyllinen kokemus. Ihannoitu, viihteellinen väkivalta taas tempaa mukaan kritiikittömästi, houkuttelee samastumaan aggressiiviseen sankariin ja näyttää väkivallan hyväksyttävämpänä. Mediakasvatuksen tärkeä tehtävä onkin siksi johdatella lasta huomaamaan erilaisia esittämistapoja, tulkitsemaan niiden arvomaailmaa ja pohtimaan, miten realistisesti tai epärealistisesti aggression seuraukset esitetään.
9 kommenttia:
Mjooh, kävin kuuntelemassa Tarja Salokosken väikkäritilaisuuden tässä taannoin. Siinä oli tutkimusta pelien vaikutuksesta lapsiin ja siinä oli asiallista kommenttia siitä, että nykyiset pelien ikärajat eivät kerro vanhemmille mitään niiden sisällöstä.
Toisaalta tajusin myös, että Salokosken ja minun käsitykset peliväkivallasta erosivat aika lailla. Tutkimuksissa tuntui olevan se lähtökohta, että kaikki mitkä on tunnistettavissa normaalielämässä väkivallaksi on sitä myös peleissä.
Suurin osa "peliväkivallasta" on kuitenkin pelin sisäistä interaktiota jolla vaikutetaan peliympäristöön. Ei sen että rikotaan esineitä, tapetaan miekalla hirviöita irl vastine ole paikkojen rikkominen vaan ennemminkin valojen kytkeminen päälle/pois kytkimestä. Tuo pitäisi ymmärtää kun pelien väkivaltaisuutta arvioidaan.
Pelien sisäisen kielen havaitseminen vaatisi varmaan myös kokemusta itse pelaamisesta, eikä pelkästään teorioista joissa oletetaan väkivallan olevan lähtökohtaisesti pahaa ja irl väkivaltamyönteisyyttä lisäävää.
Tutkimuksessa oli myös oletus, että koska pelaaja tekee peleissä itse juttuja niin se olisi vahingollisempaa kuin videoiden katselu. Itse kokisin asian täysin päin vastoin, koska asioihin voidaan vaikuttaa, yrittää uudestaan ja pysäyttää ja jatkaa koska halutaan niin se lähinnä suojaa ja auttaa hahmottamaan pelin kontekstia verrattuna passiviseen median nauttimiseen joka on lähinnä "irl" todellisuuden toistamista.
Tämä siis, koko elämäni pelannut, tyyppisenä kommentointina. Olen kyllä samaa mieltä tuon väikkärin kanssa ettei kaikki pelit sovi kaiken ikäisille...
Salokosen haastattelu pelifoorumilla
http://www.callofduty.fi/content/view/117/2/
Dragonin (pelikoodari) kommentointia pelien väkivallasta ja miksi pelit on niin yksipuolisia
http://www.dejahthoris.net/blog/archives/2005/11/dragon_the_devil.html
Salokosken väikkäri
http://julkaisut.jyu.fi/?id=951-39-2269-3
-Zache,
Kiitos Zache_ hyvistä linkeistä!
Kiintoisa sitaatti edellä linkatusta Salokosken haastattelusta. Väkivaltamääritelmät voivat vaihdella, mutta vanhempien havainnot ovatkin jo toinen juttu:
"Tutkimuksessani tuli esille, että niillä lapsilla, joilla esiintyi riskipelaamista, vanhemmat olivat havainneet enemmän pelaamisen jälkeistä heikkoa tunteiden säätelyä, joita kuvaavat aggressiivisuus ja levottomuus. Kyseessä on siis lasten vanhempien käsitys lastensa pelaamisen jälkeisestä toiminnasta. Korostankin itse tutkimuksessani, että tässä tapauksessa ei voida puhua esimerkiksi aggressiivisuuden jostakin puhtaasta määritellystä tasosta, koska vanhemmilla on erilainen käsitys siitä, mikä on aggressiivisuutta riippuen siitä, mikä on heidän lapsensa ”normaali” aggressiivisuuden taso. Kyseessä on siis vanhempien havainto siitä, että väkivaltaa sisältävien pelien ylenmääräinen pelaaminen ”vaikuttaa” heidän lapsiinsa sillä tavalla, että pelaamisen jälkeen he ovat normaalia aggressiivisempia tai levottomia. Korostan myös, että tutkimuksessani ei tarkasteltu syy-seuraussuhteita, joissa aina tulee olla pitkittäistutkimusasetelma. Ei voida siis sanoa, että lapsista tulee aggressiivisempia koska he pelaavat näitä pelejä. Voihan olla, että lasta on kiusattu koulussa tai että hän on turhautunut, minkä takia hän haluaa ”purkaa” paineita ja pahaa oloaan pelaamiseen, mikä ei sinänsä ole sitten auttanut poistamaan tätä levottomuutta kokonaan. Tutkimuksenihan osoitti, että pelien suurkuluttajilla pelaamisen taustalla esiintyykin paineiden ja pahanolon purkamista pelaamiseen. Tällöin pelejä käytetään osittain tunteiden säätelyyn. Jos vituttaa, tappopelin mäiskiminen auttaa kanavoimaan vitutuksen peliin. Syy sinänsä voi olla vaikka sitten siellä koulukiusaamisessa. Vanhempien havainnot kuitenkin ovat yhdenmukaisia tutkimusten kanssa, joissa on osoitettu, että liiallinen väkivaltaa sisältävien pelien pelaaminen on yhteydessä lapsen lisääntyneeseen aggressiivisuuteen."
Salokosken tutkimusongelma ja tulos on em. haastattelun mukaan tässä. [Samansuuntaista kuin mitä itse kirjoitin]:
"Ongelma on se, että hallitsevat väkivaltaiset teemat ja niiden yhdistyminen hallitsemattomaan peliriippuvuuteen saattaa olla joidenkin lasten ja nuorten kohdalla yhdistelmä, joka saattaa synnyttää vakaviakin ongelmia. Lisäksi on syytä tuoda esille, että pienempien lasten kohdalla aikuisille tarkoitetut väkivaltaiset pelisisällöt saattavat olla haitallisia lapsen kehitykselle ja lapsille tulisi suoda ilo pelata heille soveltuvia pelejä."
Niin, Salokoski mielestäni tuli siihen tulokseen myös, että terve muu elinympäristö suojaa suht tehokkaasti ongelmilta myös niitä ketkä on väkivaltapelien suurkuluttajia.
Tuosta ekasta lainauksesta, Salokosken mukaan vanhemmat kuvittelivat olevansa perillä siitä mitä lapset pelaavat, mutta kysyttäessä lapsilta he olivat suht heikosti tietoisia siitä, mitä pelattiin ja millaisista peleistä lapsensa pitävät.
Kun tuo yhdistetään siihen, että suurin osa perinteisistä genreistä on tyypitettävissä väkivaltaisiksi (varsinkin ne mitkä on suosittua poikien keskuudessa) Joten miten vanhemmat/tutkijat päätelee sen, että juuri pelien väkivalta on se että tekijä joka tekee pelaajat levottomiksi, eikä esimerkiksi yleensä hektisten keskittymistä vaativien pelien pelaaminen (ts. stressaavien) ?
Meinaan siksihän tietyntyyppisiä pelejä pelataan, että ne tarjoaa nopeatempoista toimintaa ja olisi kumma jos pelaamisen jälkeen ei olisi kiihtyneemmässä mielentilassa. Mutta ei se väkivalta välttämättä ole se vaikuttava juttu tuossa.
Tuota mikä tekee lapsista levottomia kuulemma ei olla tutkittu, vaan se on muusta mediasta perustuva yleistys väkivallan vahingollisuudesta.
---
Mitä muuten tuolla levottomuudella ja huonolla tunteiden hallinnalla tarkoitetaan?
Jos lapsi selittää innostuneesti ja kovaäänisesti pelin jälkeen peliä vanhemmille niin meneekö se tuon piikkiin myös? Tai jos lapsi pelaa paljon ja piirtää ammuskelupelistä kuvan paperille ,niin tulkitaanko se väkivallasta fantasioinniksi vaikka lapsi ei olisikaan pelimaailmaa väkivaltaiseksi kokenut.
Levottomuus on levottomuutta, ja sinällään subjektiivisten arviointien varassa, mutta kiihtymystilan jatkumiseen liittyvä väkivalta voi olla konkreettista eikä esimerkiksi esittelevää, leikkiin liittyvää ja siksi ymmärrettävää. Tässähän oli nimenomaan kysymys siitä, että vanhemmat havaitsivat tuon kiihtymystilan jatkumisen. Sekin on jo tulos.
Esim. peli on väkivaltainen jos se esittää väkivaltaa. Ei voi rakentaa "pelimaailman" kriteerejä väkivallalle, kuten tunnut mielestäni esittävän. Silloin syntyy kaksoismaailma, jossa tuon toisen maailman ehdot syrjäyttävät tämän maailman ehdot. Ja se ei oikeasti ole hyvä juttu se. Vaikka sellaisia maailmoja meillä kaikilla on.
Jos väkivaltaista peliä ei tulkitse väkivaltaiseksi, on tietysti jotain yleisessä käsityskyvyssä jo vialla. En voi siihen muita kriteereitä asettaa kuin reaalimaailman käsityksen väkivallasta.
On eri asia sitten, miksi sen tilanteen kokee: on hyvä, jos väkivaltaisessa ympäristössä oleva pelaaja pystyy erottamaan leikin / esityksen väkivallasta siitä, että hän konkretisoi väkivaltaisen mallinsa esimerkiksi tovereihinsa.
Nuo elämänkokemuksiin liittyvät olosuhdearvioinnit tehdään siksi, ettei väitettäisi KAIKKIEN pelaajien konkretisoivan esim. peleistä syntyvän kiihtymystilaansa kadulla tai lastenkamarissa. Mutta jotkut selvästi niin tekevät. Valitettavasti.
Osin kyse on myös siitä, mitä pelejä minkin ikäisille annetaan pelattavaksi. Esimerkiksi pelien väkivaltaisuuden vaikutukset ovat selvästikin erilaisia silloin, kun pelaajilla on erilainen elämänkokemus. Ja sitä elämänkokemusta saa iän mukana.
Tämä siis koskee ei-aikuisia pelaajia.
Schramm (1961): "Joillekin lapsille, joissakin olosuhteissa, jokin määrä televisio-ohjelmia on vahingollista. Joillekin lapsille, samoissa olosuhteissa, tai samoille lapsille toisissa olosuhteissa, television katselu saattaa olla hyödyllistä. Useimmille lapsille, useimmissa olosuhteissa, suurin osa televisionkatselusta ei luultavasti ole erityisen vahingollista tai erityisen hyödyllistä."
Eiköhän se sovellu pelaamiseenkin ja pelaamisen erilaisiin muotoihin. Vaikka se sanottiinkin jo 45 vuotta sitten.
Mutta säännöksiä maailma on täynnä, ja siksikin tarvitsemme tietoa siitä, mitä näille joillekin tapahtuu, vaikka suurimmalle osalle ei tapahtuisi mitään.
Vertaus: meillä on runsaasti säännöksiä erittäin harvinaisista rikoksista.
Kaksi esimerkkiä. Kummatkin olisivat reaalimaailmassa tapahtuen ihan saakelin väkivaltaisia ja ikäviä tapahtumia.
Kuitenkaan pelissä meidän ei tarvitse ottaa moisia pikkuseikkoja huomioon jos ei haluta vaan voidaan tehdä mielikuvitusmaassa mitä halutaan. (kato wikisivun lopusta vaikka joku speedrun video jos ne toimii jollet tiedä mikä peli tuo on, se on ihan siisti)
http://en.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy
Tai sitten tehdään vaan peli missä aikuisetkin ihmettelee mitä vittua, miksi tämä tuntuu samaan aikaan näin mukavalta ja samalla inhoan itseäni.
http://jet.ro/dismount/
Pointti on se, että pelit kuuluu arvioida kontekstinsa mukaan ja se taas vaatii ymmärrystä myös itse peleistä, eikä noita pystyisi ymmärtämään jos sokeasti revitään arvosteluperusteita pelkästään todellisen maailman väkivallasta.
Zache: todistat oikeaksi jutussani siteeraamani halu- ja viettelysteorian.
Mutta nyt on toistettava itseään kun kerran sinäkin. Väkivallan arviointiperusta pitää AINA ottaa tästä elämästämme reaalimaailmasta. Ei siitä virtuaalisesta, jossa on ne kuuluisat toiset säännöt.
Muuten käy (parhaimmassa tapauksessa vain) näin - siteeraus sinulta: "Tai sitten tehdään vaan peli missä aikuisetkin ihmettelee mitä vittua, miksi tämä tuntuu samaan aikaan näin mukavalta ja samalla inhoan itseäni."
Ei pelin tarvitse saada edes inhoamaan itseään saati toista. Puhumattakaan siitä, että kiihtymys, inho ja muut tunteet raealisoituvat (edelleen joillakin) väkivallaksi ja tuhovimmaksi ulos päin.
Lähetä kommentti